jueves, 11 de diciembre de 2008

Knowledge Hub


Estuve en un taller a distancia sobre el uso de la plataforma Knowledge Hub y aquí relato mi experiencia. Dado que el próximo semestre impartiré la materia de LITERATURA Y NARRATIVA EN LOS NUEVOS MEDIOS para la carrera de Animación Digital, los recursos ofrecidos por Khub me fueron de mucha utilidad, busqué el tema Narrative and new media y encontré una curso muy interesante que puedo adoptar al mío propio pues en él hay actividades que me ayudarán a relacionar la narrativa tradicional con la narrativa para los nuevos medios de comunicación. Lo primero que debo hacer con mis alumnos es buscando las variantes y similitudes de la antigua forma de narrar. El cine supuso nuevas técnicas que cambiaron los géneros literarios y hoy, las nuevas tecnologías presupone la posibilidad de la interacción y el recurso de manejar el tiempo. Antes como lector, uno se limitaba a vivir las acciones narradas por el autor y asumir la identidad del protagonista, hoy el héroe y autor es uno mismo. El operador de un juego de video, por ejemplo, puede tomar decisiones de entre una cantidad de opciones dadas y el tiempo transcurre tan rápido o lento como uno quiera pues existe el recurso de la pausa, la elipsis al saltarse pasos o brincar actividades, el recurso de ir hacia adelante o hacia atrás a voluntad. Es una especie de libre albedrío cibernético. Con ello no quiero hablar de superioridad o inferioridad respecto a otros recursos o géneros de ficción, eso es tema para largas y complejas disertaciones.
Por lo pronto quiero mostrar a mis alumnos que las formas de contar son ancestrales y solamente se van adaptando a los nuevos requerimientos de los distintos soportes y a los gustos y expectativas de las nuevas audiencias.
Comenzaré mi curso este semestre de con un análisis narratológico de uno de los precursores clásicos de los textos digitales: los cuentos infantiles “Choose Your Own Adventure” o Elige tu propia aventura. Serie de libros juveniles de hiperficción, también conocidos como "libros juego” en los que el lector toma decisiones sobre la forma de actuar de los personajes y modifica así la historia. Los libros se publicaron originalmente en Estados Unidos entre los años 1979 y 1998 y fueron traducidos al español por la editorial Timun Mas en los años 80. En 2008, Editorial Terracota. A partir de estas historias los alumnos podrán ver los esfuerzos pioneros por logra la interactividad en el soporte tradicional (el libro).
Este curso me gustó porque me ayudará a combina hábilmente elementos de narrativa tradicional con la flexibilidad y recursos del internet. El Taller me ha parecido muy interesante e ilustrativo, encontré y planeé todo un curso gracias a él, sin embargo, creo que la limitación en los tiempos nos presiona para hacer de estas actividades un proyecto acelerado que no se puede disfrutar ni aprehender con calma.

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