miércoles, 1 de agosto de 2007

Utopias un viejo invento


No hace mucho los críticos declararon la muerte de las utopías, es difícil pensar que un término que emerge de la ficción pueda ser declarado vivo o muerto, y más cuando dicho ideal aloja el deseo de la comunidad perfecta. La primera pregunta que surge es entonces, ¿cómo se puede declarar muerto un ideal? El siglo veinte fue testigo del desahucio de Dios decretado por Nietzsche; la muerte del autor en el arte y Fujiyama llegó a sostener la muerte de la propia historia. Lo cierto es que la historia se sigue escribiendo, las obras se siguen firmando a pesar del pirataje y tanto Dios, como la utopía, siguen alimentando todo tipo de sueños.
Hoy el fenómeno de la realidad virtual y, concretamente, experimentos como Second life, salen de las pantallas y sustentan nuevos mitos. Los temores afloran: están los que se sienten desterrados, incapaces de imaginar o los que especulan sobre las visiones apocalípticas de lo virtual que inunda aquello que llamamos realidad para asfixiarnos a todos.
En un intento por encontrar respuestas al suceso me propongo, como el personaje de John Nash (inspirado en el economista de carne y hueso) de la película Mente brillante, aislar los fantasmas para encontrar algo de certeza. La única aproximación desde mi perspectiva es la comparación con el fenómeno literario que encuentro afín a lo que hoy se da por llamar realidad virtual.
En mis clases de filosofía me enseñaron a partir del concepto primordial, en este caso sería el de realidad ¿Qué es la realidad? Me gusta pensar que se debe proceder como el visor de Google earth, vamos de la toma macro hasta intentar el mayor acercamiento posible. Metafísicamente hablar de realidad es hablar de todo cuanto existe y la existencia es conferida por un ser que percibe. Así, un sueño, un delirio, existen en cuanto una mente sensible es capaz de pensarlos. Cuando hablamos de un personaje como Mr. Hyde no podemos dudar de su existencia en la mente de quienes han leído el libro de Stevenson o al menos escuchado el nombre del personaje; hay una referencia mental que le da sustento; a mayor conocimiento más completo será el personaje y, aún así, todos los Mr. Hyde serán distintos en cuanto a que cada ser imprime en ellos su irrepetible interpretación. De ahí a afirmar que Hyde existe como existe el Presidente Calderón o como existió Cervantes hay una distancia enorme.
Los seres inmateriales tienen sus particulares formas de existencia; los personajes y atmósferas representados en la ficción (literatura, cine, teatro, etc.) están construidos con palabras, imágenes, formas y colores o actores que, mimetizándose con la realidad, diseñan una posibilidad alterna al orbe que nosotros, seres humanos, habitamos. De no existir un lector o un espectador que preste el software de su mente para darles asilo a estos mundos representados, ellos se extinguen como se han perdido tantos libros, películas y eventos que han sido borrados de la memoria (como los múltiples textos que se quemaron en Alejandría, los que desapareció la inquisición, etc.).
La física cuántica, por ejemplo, postula que la ‘realidad última' se parece poquísimo a nuestros modelos mentales de la misma, esta interpretación tiene mucho que ver con las posturas fenomenológicas que nos hacen pensar que la "realidad" es un modelo virtual generado por nuestros cerebros. Sin embargo, el gran riesgo es caer en el relativismo que ha contribuido a clasificar de postmoderno todo lo que es ambiguo, y ha vaciado de significado este término que hoy parece un gran basurero en el que todo cabe. Cuántica o no, virtual o no, tenemos certeza sobre nuestro destino mortal (al menos hasta hoy); sabemos que somos incapaces de volar sin recursos técnicos, y no dudamos ante un cúmulo de cosas más que no están sujetas a meras interpretaciones, de hacerlo, millones de idealistas se hubieran roto la cabeza por emular a Superman. En terrenos literarios y tomando a uno de los personajes más ricos en interpretaciones: el Quijote puede ser un loco, un soñador, la España en decadencia pero por ningún motivo cabe interpretar que Alonso Quijano es un travestido luchando en pleno Siglo de Oro por la igualdad de género.
Retomemos el concepto de virtual, en inglés quiere decir "casi". Originalmente, refiere a la esencia como potencia, anterior al ser formalmente reconocido como tal, y se opone a lo "actual". En este sentido, un feto sería un hombre virtual. Algunos dicen que lo virtual es lo "casi real"; otros hablan de lo "hiperreal”. Recuerdo el célebre monólogo del personaje travestido de la película de Almodóvar Todo sobre mi madre que dice que somos más auténticos entre más nos parecemos a lo que soñamos ser. Esta postura me parece un tanto romántica, en lo personal considero que si eso fuese cierto no habría necesidad de ser legitimados ante la mirada del otro y entonces podríamos recluirnos a soñar despiertos y, finalmente, nos tornaríamos en un libro que nadie lee, comenzaríamos a disolvernos como Fantasía en las fauces de la nada (Mihail Ende La historia sin fin).
Podemos afirmar hasta aquí que la virtualidad es una alternativa, un modelo que pretende recrear un mundo: una novela, una pintura, una película… Como actos comunicativos requieren de un emisor: autor; un mensaje: obra; un canal: papel y tinta, pantalla y proyector; pantalla y bits; diálogos y actores, etc.; un código: lenguaje, trazos, imágenes, etc.; un receptor: lector, espectador.
Las nuevas tecnologías, desde el cine funden varios códigos hasta llegar al teléfono celular que agrupa la imagen, la escritura, el audio, pero sobretodo, tienen una capacidad de transformación y velocidad de respuesta que no tienen las obras de arte. Mientras el arte persigue una experiencia estética y la respuesta o transformación que logra en el ser no es fácilmente medible, la interacción de las nuevas tecnologías sí es cuantificable. Su calida estética es discutible y motivo de otra reflexión, su pretensión es, ante todo, la simulación de libertad que permite ser creador y espectador al mismo tiempo.
Retomemos el concepto Second Life. Se trata de un sitio en Internet llamado Metaverso, término tomado de la novela Snow Crash escrita por Neal Stephenson en 1992. Este sustantivo ya es un genérico de espacios 3D donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte que es metáfora del mundo real. El título de la novela se refiere a la imagen de ruido proyectada por un televisor cuando pierde la señal. Este fenómeno alude al caos y la pérdida de información, lo que el autor denomina infoapocalipsis; es también parodia de la primera frase de la novela Neuromante de William Gibson, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado. Snow Crash es la novela más popular del (sub)género literario denominado cyberpunk; cuenta la aventura de Hiroaki Hiro, un repartidor de pizza en el exterior y príncipe guerrero en el metaverso. Hiro descubre un poderoso virus informático que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor lo que afecta a la capacidad del lenguaje. El responsable de todo esto es un delincuente apodado Cuervo quien provoca este fenómeno inspirado en una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia. Snow Crash es la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa, considerada por la revista Time entre las 100 mejores novelas en inglés escritas desde 1923.
En este ciberespacio, los habitantes se llaman avatares. Semánticamente la palabra proviene del francés y del sánscrito, quiere decir descenso o encarnación de un dios, fase, cambio, vicisitud. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú. Es un término relativo a la reencarnación, a la transformación.
Transformarnos, escapar por un momento de la realidad es un acto cotidiano, lo que asombra es la recreación a través de una pantalla de un simulacro que, por manejar tantos códigos de manera simultánea, permite la posibilidad de inventarse y hacer de inmediato que alguien más sea testigo del artificio; es un intercambio lúdico que nos devuelve a paraísos de infancia donde acordábamos ser piratas o princesas y nadie osaba cuestionar la veracidad de nuestro aspecto; tiempo suspendido donde una cortina podía ser una capa y un camisón el traje del baile. La lectura era un juego aparte, un escondite, la posibilidad de estar a solas.
Dicen los psicólogos que lo que arrastra a los orbes virtuales es la posibilidad de reintegrar aquello que en la vida real aparece disociado. Es literalmente una segunda oportunidad para internarse en espacios o experiencias de las que nos sentimos excluidos. En ese sentido los críticos parecen poner énfasis en las posibilidades de la virtualidad para suplir las limitaciones físicas y económicas del hombre común. Esta valoración es digna de la era materialista en que vivimos, no perdamos de vista que si la quimera es un avatar con el cuerpo y físico perfecto, que tenga ropa y casa suntuosas, es porque, actualmente, los valores sociales fundamentan la superioridad en estos términos. La realidad alternativa que surge del juego o de la invención, suple carencias y posibilita experiencias, ha sido siempre la misión de la fantasía en cualquiera de sus presentaciones. En ese sentido no encuentro ninguna deformación o novedad a la necesidad de evasión característica del hombre que ha sido motor para el entretenimiento y el arte. Lo que sorprende es que a través de una terminal y sin necesidad de salir de casa, se desarrolle un entramado social entre seres que no pueden tocarse o verse realmente. Como prueba de nuestra necesidad social es importante destacar que si antes se especulaba sobre seres imbuidos y solos, perdidos en la virtualidad, inventando parejas y destinos ficticios, la realidad comienza a imponerse y no a la inversa, lo que tanto asusta a la opinión pública.
Resulta mucho más interesante interactuar con una alteridad desconocida que no podemos manipular y tras la que suponemos un ser humano, un enigma como lo somos todos. Es el mundo virtual el que cada vez necesita más de la realidad para legitimarse y si las empresas multinacionales (Philiphs, Toyota, IBM, Reebok, Adidas, Sony BMG y CNET, etc.) están viendo en esto una oportunidad de negocio es porque los avatares usan dólares Linden (por Linden Lab, el laboratorio que creó el software), y nótese que se antepone el nombre de la divisa más importante del mercado, que posee un valor comercial validado por la “realidad exterior”. De no ser así, ninguna empresa estaría interesada. Actualmente la paridad es de 275 Linden por un dólar. Second Life mueve unos 60 millones de dólares al año. Mientras algunos sueñan, otros especulan y se enriquecen ¿qué no es este un juego antiguo?
En terrenos amorosos se cuentan leyendas de amor entre avatares que han abandonado casa y familia para seguir al nuevo amad@, pero sería muy ingenuo pensar que vivieron felices para siempre en Metaverso. Como toda fantasía tiene un gran poder erótico, pero llegará el punto en que las dos almas escondidas tras un avatar fenomenal necesiten verse y tocarse; reconocer su verdadero sexo, edad e intenciones.
¿Es diferente esta experiencia a los romances epistolares del siglo XIX? ¿No acaba la realidad por imponerse?
Retomando a la literatura y al arte para construir por alusión, podemos señalar que han sido utilizadas como herramientas moralizantes deteriorando con ello su calidad estética; también han sido y son víctimas del materialismo desmedido. Second Life es per se una experiencia de mercado, una hipérbole de los deseos de consumo que pretenden enfrascar la felicidad en tarros de crema. En la Tierra la cirugía cosmética y la moda son negocios hiperrentables, por qué no inventar un metaverso donde se puede comprar el color de piel, bíceps de Schwarzenegger o los ojos de Lindsey Lohan. En lo que toca al moralismo, no han faltado los cándidos que han querido civilizar este universo. En diciembre de 2006 se creo el Second Life Liberation Army (Ejército de Liberación), un grupo de "guerrilleros" que atacan a los avatares que se acercan a los locales comerciales y los trasladan automáticamente a otra parte del mundo para evitar que realicen compras. Incluso la Sociedad Americana contra el Cáncer (ACS) lanzó el año pasado el programa Second Life Relay For Life. Los residentes de este “paraiso” podían contribuir al trabajo de la sociedad comprando una camiseta virtual de la ACS para su avatar. ¿Les dará cáncer a los avatares o será que no olvidan que quien está detrás pondría padecerlo? La ONG española Mensajeros de la Paz creó a Jubilee un avatar morenito y sin hogar, para generar conciencia en sobre las necesidades de los niños pobres, la petición: "Ayuda a un niño a tener una segunda oportunidad en su Primera Vida". En dos semanas, las donaciones de los residentes destinadas a este cyberhomeless sumaron 30 dólares. ¿Metaverso o metamercado?
Varios analistas destacan las potencialidades educativas de este tipo de plataformas virtuales. Más de cien instituciones educativas tienen sede en el Second life. La Universidad de Harvard tiene una isla virtual que imparte conferencias sobre temas de tecnología. En terrenos políticos este sitio ya es una plaza para exponer plataformas de campaña y discursos de compromiso por los derechos del avatar. Me parece que la enseñanza en general y, particularmente la literatura, son enriquecidas sustancialmente con el uso de las nuevas tecnologías , pero, insisto ¿Quién invade a quién: el mercado a la educación; la virtualidad a la realidad?
Hace no mucho se enjuiciaron a los libros y muchos murieron por su causa; la pobre televisión sigue siendo víctima de la difamación; actualmente no alcanzamos a percibir que son el lenguaje y la comunicación echando mano de todos sus recursos los que, imparables como siempre, construyen puentes y carreteras, utopías y poemas, siempre productos que hacen homenaje a la gracia de esta vida que llamamos realidad y que se impone como siempre y lo ubica a todo en su sitio: Realidad.com

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